Felix Zimmermann
Zusammenfassung
Der Autor exploriert Natur- und Umweltdarstellungen im digitalen Spiel, indem er diese erstens in den Kontext der Green Game Studies einbettet. Zweitens wird der ontologische Status von Natur im digitalen Spiel bestimmt, indem natürlich scheinende Umgebungen in diesen Spielen als
menschengemachte Umwelten vorgestellt werden, die bestimmte Zwecke in den je spezifischen Spielkontexten erfüllen. Drittens werden die unterschiedlichen Typen dieser Umweltdarstellungen dargelegt – darunter beispielsweise Umwelt als hyperreale Schönheit, Umwelt als Rohstoff-
und Ressourcenlager oder Umwelt als emergentes System – und mit Fallbeispielen in Verbindung gebracht. Viertens werden diese Überlegungen derart weiterentwickelt, dass eine Beantwortung der Frage nach einer möglichen Sensibilisierung von Kindern, Jugendlichen und jungen
Erwachsenen für den Naturschutz durch digitale Spiele möglich wird. Natur- und Umweltdarstellungen in digitalen Spielen werden damit schlussendlich als Teil einer populärkulturellen Medienrealität verortet, in der das Natur-Mensch-Verhältnis selbst zunehmend in den Vordergrund der
Erlebniswelten gerückt wird.
Natur – Umwelt – Green Game Studies – Naturromantik – Ressourcen – Klimawandel – Anthropozentrismus – BiozentrismusAbstract
The author explores representations of nature and the environment in digital games by firstly embedding them in the context of Green Game Studies. Second, the ontological status of nature in digital games is determined by presenting seemingly natural landscapes in these games as
man-made environments that serve specific purposes in their respective game contexts. Third, the different types of these environmental representations – including, for example, environment as hyperreal beauty, environment as a storehouse of raw materials and resources, or
environment as an emergent system – are outlined and placed in relation to case studies. Fourth, these considerations are further developed in such a way that an answer to the question of a possible sensitisation of children, adolescents and young adults for nature conservation
through digital games becomes possible. Representations of nature and the environment in digital games are thus ultimately framed as part of a popular-cultural media reality in which the nature-human relationship itself is increasingly moved to the foreground of the worlds of
experience.
Nature – Environment – Green Game Studies – Romanticism of nature – Resources – Climate change – Anthropocentrism – BiocentrismInhalt
1 Einleitung
Über 36 Mio. Exemplare des digitalen Spiels Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018, USK ab 18 Jahren) wurden mittlerweile verkauft (vgl.
Knezevic 2021). Damit zählt das sog. Open-World-Spiel (Erläuterungen zu Fachbegriffen siehe Glossar im Online-Zusatzmaterial) zu den 15 meistverkauften Spielen aller Zeiten. Spielerinnen und Spieler von Red Dead Redemption 2 reiten viele Stunden lang über wogende Wiesen, durch dichte Wälder, vorbei an rauschenden Flüssen und treten dabei in Kontakt mit einer
simulierten Flora und Fauna, inspiriert von der realweltlichen Tier- und Pflanzenwelt der USA im ausgehenden 19. Jahrhundert. Kritikerinnen und Kritiker lobten Red Dead Redemption 2 u. a. für seine Ökosystemsimulation (vgl. Ali
2018) oder bezeichneten es gar als „Open World Human Nature Simulator“ (Hamilton 2018). Ließe sich damit konsequenterweise von einer virtuellen Natur im digitalen Spiel sprechen?
2 Natur im digitalen Spiel und die Green Game Studies
Eine Betrachtung dessen, was im digitalen Spiel Natur zu sein scheint, muss die spezifische Medialität des digitalen Spiels als einen von Programmcode strukturierten Gegenstand ernst nehmen. Wie unter einem Brennglas zeigt sich in der vielfältigen Spielelandschaft, wie Imaginationen
von Natur und Umwelt in Spielmechaniken und -welten übersetzt und so reproduziert werden. Gleichzeitig sind digitale Spiele Experimentierkammern für eine zeitgemäße Neujustierung einer Mensch-Natur-Dichotomie im Angesicht des Klimawandels. So versteht Alenda Y. Chang
bestimmte digitale Spiele als von der Realität abgegrenzte, mit eigenen Regeln operierende Gebilde, in denen ein Experimentieren mit Natur nicht nur möglich, sondern forciert wird (vgl. Chang 2019: 17 ff.). Sie sind damit zwar
abgegrenzt von der realen Welt, aber keinesfalls ohne Einfluss auf diese. Im Gegenteil: Sie „reflektieren und konstruieren eben auch Politik, Gesellschaft und Kultur. Sie vermitteln Erfahrungen“ (Pfister 2018: 4). Zu fragen ist mit Blick auf
die Naturschutzkommunikation, welche Erfahrungen sie konkret ermöglichen und welche Imaginationen von Natur bzw. Umwelt sich hieraus ableiten lassen.
Allerdings gibt es, wie etwa Hans-Joachim Backe betont, grundsätzlich keine natürlichen Umgebungen in Spielen, sondern nur solche, die programmiert wurden, um diesen Eindruck zu vermitteln (vgl. Backe 2017: 43 f.; Chang 2019: 8). Das, was im digitalen Spiel wie Natur erscheint, erfüllt damit zwar auf der einen Seite ästhetische Funktionen in dem Sinne, dass es als „phänomenologisch zusammengewirktes ästhetisches Gebilde“ (Möring, Schneider 2018: 5) zur Entstehung wahrnehmbarer Atmosphären (nach Böhme 2013; vgl. auch Zimmermann 2021) beiträgt. Auf der anderen Seite dienen natürlich scheinende
Umgebungen in digitalen Spielen aber besonders dazu, bestimmte Spielhandlungen, genannt Gameplay, zu ermöglichen. Marc Bonner betont deswegen, dass die „vermeintlich wilden oder ursprünglichen Landschaften folglich asymmetrisch auf den Handlungshorizont der Spieler*innen hin
geformt [sind]“ (Bonner 2018), und sieht daher eine Verwandtschaft der Arbeit von sog. Environment Artists mit Praktiken der Architektur (vgl. ebd.). Natur im digitalen Spiel ist damit immer zu
denken als menschengemachte Natur, die bestimmte Zwecke in den je spezifischen Spielkontexten erfüllt. Dem folgend soll im weiteren Verlauf dieses Aufsatzes eher von Umwelt als von Natur gesprochen werden, eine begriffliche Trennung, die sich auch in den zentralen deutschsprachigen
Texten im Forschungsfeld der sog. Green Game Studies (Chang, Parham 2017: 3) wiederfindet, um den menschlichen Bezug und Ursprung dessen, was im Spiel wie Natur erscheint, zu betonen.
Nachdem nun geklärt wurde, ob und inwiefern von Natur im digitalen Spiel zu sprechen ist, gilt es, eine spezifische Umwelttypologie im Spannungsfeld von Handlung und Wahrnehmung anhand ausgewählter digitaler Spiele vorzustellen. Dieser Beitrag ist dabei als Überblick über die Themen
zu verstehen, die im Moment im Kontext der Green Game Studies diskutiert werden, und soll als Einstieg in dieses Forschungsfeld fungieren. Die dargelegte Umwelttypologie stellt den Versuch dar, diese Diskursfelder zu ordnen, zu systematisieren und damit für ein breites Publikum
zugänglich zu machen. So werden Spiele vorgestellt, die Umwelt als hyperreale Schönheit romantisieren (Abschnitt 3.1), die Umwelt als Rohstoff- und Ressourcenlager inszenieren (Abschnitt 3.2) und die Umwelt als emergentes System spielbar machen (Abschnitt 3.3). Ebenso werden Spiele gezeigt, die Umweltzerstörung durch menschliches Handeln erfahrbar machen (Abschnitt 3.4) und die eine anthropozentrische Weltsicht in Frage stellen (Abschnitt 3.5). Abschließend wird diskutiert, welche Implikationen sich aus diesen Typen für eine Kommunikations-
und Bildungsarbeit im Naturschutz ergeben, welche Aussagen sich dementsprechend über die Medienrealität von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen treffen lassen und ob bestimmte Spiele zur Sensibilisierung für den Naturschutz eingesetzt werden könnten.
3 Umwelttypologie des digitalen Spiels
3.1 Umwelt als hyperreale Schönheit
Einige digitale Spiele, wie Assassin's Creed Origins (Ubisoft, 2017, USK ab 16 Jahren), theHunter: Call of the Wild (Expansive Worlds, 2017, USK ab 12 Jahren) oder das bereits angeführte Red Dead Redemption 2 haben sich der Reproduktion
einer möglichst realistischen Raumerfahrung verschrieben. Sie sind dabei allerdings, so betont Gundolf Freyermuth, eher als „hyperrealistisch“ (Freyermuth 2015: 88) zu bezeichnen, weil sie zwar annähernd fotorealistisch erscheinen, aber der
Realitätsbezug für die dargestellte Umwelt nicht gegeben ist. So ist dann auch die Umwelt, die Red Dead Redemption 2 anbietet, nicht nur visuell beeindruckend, sondern v. a. schöner als die Realität. Die Weiten des Grenzlands erscheinen im Licht der
auf- oder untergehenden Sonne mehr wie ein romantisches Naturgemälde denn wie realweltliche Natur (Abb. 1). Möring, Schneider (2018: 3) sprechen hier von „Natur als Kulisse“.
Abb. 1: Der Protagonist des Spiels Red Dead Redemption 2 blickt hinab in ein nebelverhangenes Tal. Vergleiche zum „Wanderer über dem Nebelmeer“ von Caspar David Friedrich drängen sich auf.
Fig. 1: The protagonist of the Red Dead Redemption 2 game looks down into a valley shrouded in fog. Comparisons to Caspar David Friedrich's “Wanderer above the sea of fog” come to mind.
(Quelle: Red Dead Redemption 2) (Source: Red Dead Redemption 2)
Besonders die Spiele des Entwicklers Rockstar Games nehmen das Ziel eines „environmental realism“ (Chang 2019: 22) ernst, aber eben nicht nur oberflächlich-visuell, sondern als komplexes, in Wechselbeziehung stehendes System (vgl.
ebd.). Hierbei spielt nicht zuletzt die Simulation von Wetterphänomenen eine entscheidende Rolle (vgl. Barton 2008). Laut der Red Dead Redemption 2 Wildlife Database (GTABase 2021) können außerdem 235 verschiedene Tierarten und Unterarten im Spiel angetroffen werden; es gibt mittlerweile dezidierte Untersuchungen zu den Pferden im Spiel (Dreier, Hawranke 2020)
oder zur Eignung des Spiels für die Vogelbeobachtung (Lund 2019). Hinzu kommt, dass besonders die langen Reitpassagen in Red Dead Redemption 2, die kein aktives Handeln der Spielerinnen und Spieler verlangen, eine
spezifische Rezeptionshaltung nahelegen und damit Fragen zum Mensch-Natur-Verhältnis aufrufen (vgl. Brown 2014: 402; siehe auch Zimmermann 2022). Hier lassen sich Parallelen ziehen zu einem
empathischen Verhältnis zu virtuellen Landschaften, das Laura op de Beke identifiziert (vgl. op de Beke 2018: 16), und zu dem, was als „Slow Movement“ (Green 2008) im Umgang des Menschen mit
seiner Umwelt bekannt ist, der Betonung also einer bewussteren Auseinandersetzung mit dieser in Bezug auf Wahrnehmung und Handeln.
3.2 Umwelt als Rohstoff- und Ressourcenlager
In demselben Spiel zeigt sich noch ein anderer Umwelttyp, der auch prominent in anderen digitalen Spielen zu identifizieren ist. Daniel Vella (2013: 8) spricht unter Rückgriff auf Martin Heidegger von Umwelt im Spiel als
„standing-reserve“, im Sinne von „dem Menschen zuhanden“. Auch Möring, Schneider (2018: 3) suchen den Bezug zu Vella, wenn sie konsequenterweise von „Umwelt als Ressource“ sprechen. Umwelt bzw. die diese Umwelt bildenden
Landschaften sind damit verstanden als nutzbare Materialquellen (vgl. Vella 2013: 8) und viele Spiele geben Spielerinnen und Spielern die Möglichkeit bzw. fordern eher, für den eigenen Spielfortschritt Umwelt derart zu verstehen.
So können von den genannten 235 Tierarten und Unterarten in Red Dead Redemption 2 genau 166 gejagt und deren Felle, Fleisch und Eingeweide für den Verkauf oder das sog. Crafting genutzt werden (GTABase 2021).
Immerhin wird, das betont auch schon Backe (2017: 50), die Jagd im Spiel nicht trivialisiert, weil das Häuten der Tiere recht explizit dargestellt wird. Ein lukratives und damit attraktives Unterfangen bleibt es dennoch (vgl. Backe 2017: 50).
Auf die Spitze getrieben ist dieser Umwelttyp und das damit verbundene Crafting in den sog. Survival Games. Diesem Genre zugehörig ist – zumindest im Spielmodus „Überleben“ – das weltweit erfolgreiche und v. a. bei Kindern und Jugendlichen sehr beliebte Spiel
Minecraft (Mojang, 2009, USK ab 6 Jahren). Wie Vella betont, ist das Überleben in diesem Spiel nur ganz zu Beginn von Relevanz: Danach geht es v. a. darum, die Umwelt zu dekonstruieren und nach Belieben neu zu konstruieren (vgl. Vella 2013: 10). Dieses Grundprinzip einer Umwelt als Rohstofflieferant für die Verwirklichung der spielweltlichen Träume der Spielerinnen und Spieler zieht sich durch zahlreiche weitere Survival Games, wie Terraria (Re-Logic, 2011, USK ab 6 Jahren), No
Man's Sky (Hello Games, 2016, USK ab 6 Jahren) oder Forager (HopFrog, 2019, USK ab 0 Jahren), aber z. B. auch durch sog. Aufbaustrategiespiele wie Anno 1800 (Ubisoft Mainz, 2019, USK ab 6 Jahren) oder durch Farming Games wie
Stardew Valley (ConcernedApe, 2016, USK ab 6 Jahren). In diesem Verständnis von Umwelt ist der Anthropozentrismus auf die Spitze getrieben und eng mit dem Bedürfnis von Spielerinnen und Spielern nach Handlungsmacht (Agency) verzahnt. Umwelt ist in die algorithmische
Logik des digitalen Spiels überführt (vgl. Brown 2014: 398). Nicht zuletzt wegen der genannten und sehr erfolgreichen Spiele lässt sich hier von einem der am weitesten verbreiteten Umwelttypen im digitalen Spiel sprechen, der in seiner
geradezu selbstverständlichen Inszenierung einer Ausbeutung von Umwelt sicherlich kritikwürdig ist. Wie sich jedoch noch zeigen wird, steckt in diesen etablierten Mechanismen des Rohstoffabbaus durch die Spielerinnen und Spieler durchaus auch ökokritisches Potenzial, das von einigen
digitalen Spielen herausgearbeitet wird.
3.3 Umwelt als emergentes System
So lassen sich einige Spiele identifizieren, die wie ökologische Experimentierkammern für die Spielerinnen und Spieler fungieren, dabei aber keine vereinfachte Darstellung von Umwelt als (nahezu) grenzenloses Rohstofflager, sondern als komplexes, emergentes System anbieten.
Emergente Systeme sind solche Systeme, die trotz begrenzter Zahl an Regeln und interagierender Elemente unvorhersehbare Ergebnisse produzieren. Ein emergentes System ist dabei als Ganzes mehr als die Summe seiner Bestandteile (vgl. Salen, Zimmerman
2004: 170). Dass sich digitale Spiele so gut dafür eignen, das emergente System Umwelt greifbar zu machen, liegt nicht zuletzt darin begründet, dass digitale Spiele selbst emergente Systeme sind. Im digitalen Spiel ist dieses emergente System als „space of possibility“
(ebd.: 165) zu verstehen, d. h., der Reiz des Spielens liegt gerade darin, in dieses System einzugreifen – nur so entsteht „meaningful play“ (ebd.). Dieser Handlungsraum kann und
wird in manchen Spielen nun der realweltlichen Umwelt nachempfunden. Spiele, die einen solchen Zugang verfolgen, können nach Chang als Mesokosmen verstanden werden, also als Arenen, die zwischen Feld- und Laborstudien changieren und dabei ausgewählte Regeln und Elemente des Systems
Umwelt replizieren. Entscheidend ist, dass diese Regeln und Elemente den Spielerinnen und Spielern zum Experimentieren zur Verfügung gestellt werden (vgl. Chang 2019: 19 f.).
Zu nennen sind hier Spiele wie Banished (Shining Rock Software, 2014, USK ab 12 Jahren) oder Frostpunk (11 bit studios, 2018, USK ab 16 Jahren), besonders aber Oxygen Not Included (Klei Entertainment, 2019, USK nicht geprüft), das sich
explizit einem experimentellen Zugang zur Emergenz von Umwelt verschrieben hat. Spielerinnen und Spieler werden in diesem Spiel damit beauftragt, eine Weltraumkolonie auf einem Asteroiden aufzubauen, und müssen sich dabei u. a. der ökologischen Herausforderung einer endlichen
Versorgung mit Wasser und Sauerstoff stellen. Es gilt, die sog. Duplicants mit dem zu versorgen, was sie zum Überleben brauchen. Ermöglicht und gleichzeitig erschwert wird dies durch eine elaborierte Simulation der physikalischen Eigenschaften von Flüssigkeiten und Gasen. So müssen etwa
Luftfilter in der Basis aufgestellt werden, um das überschüssige CO2 über komplexe Rohrsysteme aus den Aufenthaltsräumen der Duplicants herauszupumpen, oder Filtersysteme entwickelt werden, um die Abwässer der Duplicants zu reinigen und wieder zu nutzbarem Wasser zu
machen.
3.4 Umweltzerstörung durch menschliches Handeln
Wie Chang betont, lässt sich von einer bedeutsamen Entwicklung im Kontext digitaler Spiele sprechen, wenn – entgegen der bisher gängigen Praxis – die „ecological slow violence“ (Chang 2019: 194) in Spielen nicht
ausgeblendet, sondern explizit als Spielmechanik greifbar gemacht wird. Ein Spiel wie Oxygen Not Included also, das nicht nur die stete Instabilität einer bewohnbaren Atmosphäre zeigt, sondern ebenfalls die menschlichen Abfallprodukte als Teil und Herausforderung eines solchen Systems
visualisiert, ist in diesem Kontext hervorzuheben.
Allerdings sollte nicht unterschätzt werden, dass Oxygen Not Included als sog. Indie-Spiel eher einen Nischentitel für ein kleines Publikum darstellt. Doch auch in einigen weltweit erfolgreichen Großproduktionen ließ sich in den letzten Jahren ein Wandel in der Art und Weise der
Naturdarstellung feststellen. Besonders zu nennen ist hier neben Anno 2070 (Ubisoft, 2011, USK ab 6 Jahren) oder Tropico 6 (Limbic Entertainment, 2019, USK ab 12 Jahren) das Spiel Civilization VI: Gathering Storm (Firaxis,
2019, USK ab 12 Jahren), eine Erweiterung für das bereits 2016 erschienene Hauptspiel Civilization VI (Firaxis, 2016, USK ab 12 Jahren). Die Civilization-Reihe ist seit 1991 für ihre spezifische Spielmechanik bekannt, die darauf basiert, dass Spielerinnen und
Spieler die Geschicke eines Imperiums lenken und durch Erkundung, Expansion, Ausbeutung und Auslöschung zur Weltherrschaft gelangen (vgl. z. B. Mol et al. 2017). Hierzu müssen Spielerinnen und Spieler von der
Steinzeit bis ins Informationszeitalter voranschreiten und immer neue Technologien einsetzen. Erst mit Gathering Storm wird das Klima Teil dieser spielbaren Alternativweltgeschichte. Ein neuer Informationsbildschirm, betitelt mit „World Climate“,
zeigt nun die Auswirkungen eines steigenden CO2-Levels auf die weltweite Temperaturentwicklung und entsprechend auch auf Polareis und Meeresspiegel. Außerdem wird die Wahrscheinlichkeit für Katastrophen wie Stürme, Überflutungen und Dürren angegeben (Abb. 2).
Abb. 2: Die „World-Climate“-Anzeige im Spiel Civilisation VI: Gathering Storm. In diesem Fall haben die beteiligten Spielparteien stark auf erneuerbare Energien gesetzt, sodass es nicht zu extremen Wetterphänomenen im Spielverlauf kommt.
Fig. 2: The “World Climate” display in the Civilisation VI: Gathering Storm game. In this case, the parties involved in the game have relied heavily on renewable energy so that extreme weather phenomena do not occur during the course of the game.
(Quelle: Civilisation VI: Gathering Storm) (Source: Civilisation VI: Gathering Storm)
Die fest in die Spielmechanik integrierte technologische Entwicklung wird damit auch im Lichte ihrer klimatischen Auswirkungen betrachtet. Das Spiel mahnt dazu, beispielsweise von Energiegewinnung mittels Kohle auf erneuerbare Energien umzusteigen oder die entsprechenden
Konsequenzen für das Weltklima in Kauf zu nehmen. Im Zeitraffer der Weltgeschichte macht Civilization VI Klima und v. a. Klimawandel damit auf überindividueller Ebene annähernd erfahrbar; Ursache und Wirkung sind zusammengezogen und verstärkt, so dass klar wird, dass
jedweder Umgang des Menschen mit seiner Umwelt auch Konsequenzen mit sich bringt (vgl. Chang 2019: 194, 212). Eine echte Zusammenarbeit verschiedener Nationen zur Verhinderung der Klimakatastrophe bleibt allerdings genauso aus, wie auch ein
extrem anthropozentrisches Weltbild vorherrscht. Nicht zufällig schreibt Yasmina Banaszczuk, dass Gathering Storm „Natur als mächtigste Gegenspielerin einführt“ (Banaszczuk 2019), also einen klaren Antagonismus zwischen dem Menschen, der um
seinen Lebensraum kämpft, und der Natur aufmacht.
3.5 Infragestellung einer anthropozentrischen Weltsicht
Civilization VI ist damit klar einem Topos des Anthropozentrismus anhängig, wie ihn Möring, Schneider (2018) neben dem konträren Topos des Biozentrismus identifizieren. Doch lassen sich im stark auf die Handlungsmacht der
Spielerinnen und Spieler ausgerichteten digitalen Spiel auch biozentrische Perspektiven auffinden?
Chang appelliert, dass es mehr digitale Spiele geben müsse, die Umwelt und Mensch im Verhältnis zueinander betrachten und v. a. auch Natur als ebenso wichtigen Spielbestandteil wie das Menschliche betonen. Anders formuliert: Es brauche mehr Spiele, in denen es gilt, nicht
trotz, sondern mit der Natur zusammen zu überleben (vgl. Chang 2019: 201). Eco (Strange Loop Games, 2018 [Early Access], USK nicht geprüft) ist ein Spiel, das diesen Spagat versucht. Auf den ersten Blick scheint dieses Spiel mit
Minecraft und anderen Survival Games vergleichbar: Auch bei diesem Spiel geht es darum, Rohstoffe ab- und verschiedene Gebäude aufzubauen und so das eigene Überleben zu sichern. Allerdings brüstet sich Eco damit, „ein vollständig simuliertes Ökosystem mit Tausenden wachsenden Pflanzen
und Tieren“ (Steam 2021) anzubieten, das auf das Handeln der Spielerinnen und Spieler reagiert. Diese müssen zusammenarbeiten, um gemeinsam einen Weg zu finden, die Spielwelt zu retten, die durch einen Meteoriten bedroht wird. Sie müssen
dabei aufpassen, im Zuge dessen nicht ihre Umwelt durch Ausbeutung und Verschmutzung zu zerstören. Hierzu können Spielerinnen und Spieler dann auf verschiedene Visualisierungsmethoden im Spiel zurückgreifen, sich also bspw. Luft- oder Bodenverschmutzungen auf einer Weltkarte anzeigen
lassen und entsprechend reagieren. Die Entwicklerinnen und Entwickler arbeiten hierbei mit Ökologinnen und Ökologen zusammen, um ihre Simulation an realweltlicher Forschungspraxis zu orientieren (vgl. Chang 2019: 224).
Eco ist dementsprechend ein interessantes Projekt, das das bekannte und erfolgreiche Spielprinzip der Survival Games zu einem edukativen Tool weiterentwickelt. Es ermöglicht den „Wechsel zwischen der Meso- und einer Makroperspektive auf den Zustand der Spielwelt“ (Möring, Schneider 2018) und vereint somit eine individuelle und überindividuelle Perspektivierung des Klimawandels.
Einige Spiele gehen sogar noch einen Schritt weiter und ermöglichen Spielerinnen und Spielern, in die Rolle von Tieren oder Pflanzen zu schlüpfen. Hierin liegt sicherlich ein großes Potenzial digitaler Spiele. Das auf Handlungsmacht der Spielerinnen und Spieler ausgelegte Medium
kann produktiv genutzt werden, um ein emphatisches Verhältnis zu unserer Umwelt zu schaffen, indem es Spielerinnen und Spieler zwingt, ihre möglicherweise anthropozentrische Weltsicht zumindest für einen kurzen Moment aufzugeben (vgl. Chang
2019: 107 ff.). Vor allem experimentelle bzw. künstlerische Projekte wie Flower (thatgamecompany, 2009, USK ab 0 Jahren), Mountain (David OReilly, 2014, USK nicht geprüft) oder Everything (David OReilly, 2017, USK nicht geprüft) sind in
diesem Kontext hervorzuheben.
Von der nun ausgebreiteten Umwelttypologie ausgehend soll im Folgenden abschließend diskutiert werden, ob und inwiefern eine Sensibilisierung für den Naturschutz von digitalen Spielen ausgehen könnte und ob sie in der Kommunikations- und Bildungsarbeit Einsatz finden
könnten.
4 Implikationen für Kommunikations- und Bildungsarbeit im Naturschutz
Digitale Spiele, das zeigen u. a. die Jahresberichte des Branchenverbands game, genießen mittlerweile eine weite gesellschaftliche Verbreitung. Ein Anteil von 42 % der deutschen Bevölkerung spielt zumindest gelegentlich, wobei Männer und Frauen zu annähernd
gleichen Teilen vertreten sind (vgl. game 2020). Interessant auch: Spielerinnen und Spieler gibt es in nahezu allen Altersgruppen; das Durchschnittsalter liegt bei 37,5 Jahren (ebd.). So
lassen sich gewiss mit digitalen Spielen gut jüngere Zielgruppen erreichen, aber eben nicht nur. Es erscheint besonders vielversprechend, darüber nachzudenken, wie mit Hilfe digitaler Spiele gerade Altersgrenzen in der Kommunikations- und Bildungsarbeit im Naturschutz überwunden werden
könnten.
Auch etablierte Institutionen wie die Vereinten Nationen (UN) haben Potenzial und Bedeutung digitaler Spiele erkannt. „Playing for the Planet“ nennt sich eine Initiative als Teil des UN Environment Programme, die sich aus über 30 Großentwicklungsstudios sowie kleineren
Studios gebildet hat (vgl. Patterson, Barratt 2019: 4). Innerhalb und außerhalb der Spielwelten soll für den Naturschutz gearbeitet werden, indem z. B. die Abfallmengen in der Herstellung von Spielen und Spielkonsolen reduziert
(ebd.: 21) oder sog. Green Nudges in Spiele eingebaut werden, also Elemente, die konkret auf Ebene der Spielmechanik zu umweltfreundlichem Verhalten anregen (vgl. ebd.: 22).
Interessanterweise hat sich gerade das Spiel Minecraft, das – wie oben gezeigt – auf den ersten Blick nicht für die Naturschutzkommunikation geeignet erscheint, in Bildungskontexten bewährt (vgl. Nebel et al. 2015).
Das Entwicklungsstudio Mojang, das zu Microsoft gehört, reagierte auf dieses Interesse mit der Veröffentlichung einer Minecraft: Education Edition (Mojang, 2016, USK ab 6 Jahren), die zusätzliche pädagogische Funktionen und den Zugriff auf online verfügbare „Lessons“ bietet
(vgl. Kuhn 2018). Für die spielenden Schülerinnen und Schüler wurde das Interface angepasst und um zusätzliche Informationen erweitert, während die Spielwelt weiterhin aus würfelförmigen Blöcken zusammengesetzt bleibt (Abb. 3). Eine quantitative Auswertung von David Bar-El und Kathryn E. Ringland ergab, dass sich die für das Spiel verfügbaren Lektionen mehrheitlich an 8- bis 10-jährige, 11- bis 13-jährige und 14- bis 18-jährige Kinder und Jugendliche
richten (vgl. Bar-El, Ringland 2020: 2). Unter den 10 meistverwendeten thematischen Kategorisierungen taucht dabei auch „Climate & Environment“ auf (vgl. ebd.). In dieser
Kategorie finden sich beispielsweise eine „Extinction! Safari“, die in Kooperation mit dem World Wide Fund For Nature (WWF) entwickelt wurde, und eine Lektion zum Thema „Sustainable Home“, die auf der offiziellen Website von Minecraft: Education Edition abzurufen sind. In diesem Sinne
lässt sich Minecraft durchaus auch „gegen den Strich spielen“ und damit für die Naturschutzkommunikation nutzbar machen, indem es etwa zur Sensibilisierung für Nachhaltigkeit eingesetzt wird. Nicht zuletzt die Modifizier- und Erweiterbarkeit digitaler Spiele offenbart Möglichkeiten, sie
in edukativen Kontexten und anders als ursprünglich intendiert zu verwenden (vgl. Köhler 2020).
Abb. 3: Ein Blick in die Spielwelt der Minecraft: Education Edition. Wie das Originalspiel zeichnet sich diese Version durch die aus würfelförmigen Blöcken zusammengesetzte Spielwelt und damit einen spezifischen visuellen Stil aus. Gleichzeitig können alle Blöcke
abgebaut und neu arrangiert werden, was einen zentralen Reiz des Spiels ausmacht.
Fig. 3: A look at the game world of Minecraft: Education Edition. Like the original game, this version is characterised by the game world composed of blocks and thus a specific visual style. At the same time, all blocks can be dismantled and rearranged, which is
a key attraction of the game.
(Quelle: Minecraft: Education Edition) (Source: Minecraft: Education Edition)
Es gilt schlussendlich zu unterscheiden zwischen (a) digitalen Spielen, die natürlich scheinende Umwelt zur Rahmung ihrer Spielmechaniken und dabei v. a. zum Zwecke der Unterhaltung nutzen, und (b) den sog. Serious Games, die ein dezidiertes Lernziel verfolgen. Erstere (a)
sollten wegen der von ihnen gesellschaftlich breit gestreuten Imaginationen von Umwelt als Medium der Natur(schutz)kommunikation ernst genommen werden. Über diese populären Medien findet schon längst eine solche Kommunikation statt, sodass Expertinnen und Experten im Feld des
Naturschutzes daran gelegen sein sollte, die Umweltimaginationen in diesen Spielen herauszuarbeiten, zu thematisieren und ggf. zu kritisieren, um z. B. eine spezifische Medienkompetenz (Gaming Literacy) im Umgang mit diesen Spielen auszuprägen. Letztere (b) könnten wiederum
gezielt eingesetzt, ggf. auch in Zusammenarbeit mit Entwicklungsstudios produziert werden. Eco und Minecraft: Education Edition stellen hier Beispiele dar. Auch ein Spiel wie Fate of the World (Red Redemption, 2011, USK nicht geprüft), das ganz bewusst den Klimawandel thematisiert
und dem sich Endl, Preisinger (2018) sowie op de Beke (2018) in Beiträgen widmen, kann und sollte in diesem Kontext genannt werden. Besonders das Potenzial digitaler Spiele, eine
anthropozentrische Weltsicht in Frage zu stellen bzw. gar biozentrische Perspektiven anzubieten, sollte in der Vermittlungsarbeit nicht unterschätzt werden.
Digitale Spiele sind, so lässt sich abschließend festhalten, Teil einer populärkulturellen Medienrealität, die zunehmend Natur nicht nur als Hintergrund, sondern selbst als Thema entdeckt. Weitere Forschung zu diesen Spielen und zu Einsatzmöglichkeiten für die
Naturschutzkommunikation ist notwendig, denn im Angesicht der Herausforderungen, vor denen die Menschheit steht, wird die Verbindung von Spiel und Natur in den nächsten Jahren noch weiter an Bedeutung gewinnen.
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Dank
Der Autor dankt Marc Bonner für den fachlichen Austausch und die Mithilfe bei der grundlegenden Konzeption dieses Artikels und Eugen Pfister für sein wertvolles Feedback zu einer ersten Fassung dieses Beitrags. Außerdem gilt sein Dank den beiden anonymen Gutachterinnen/Gutachtern,
die wertvolle Hinweise zur Verfeinerung der Argumentation gegeben haben.
Fußnoten